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オンラインゲームとセカンドライフ

オンラインゲーム(Online game)が最近注目されている。オンラインゲームとは、ネットワークを利用したゲームの一種のこと。基本的に参加費が無料なものが多いのが特徴である。ゲームの種類も多様でRPGゲームからアクション、思考性が問われるものまで幅広いジャンルが用意されている。特に最近人気があるのは、オンライン空間を第二の世界として楽しむオンラインゲームである。

そんな最中、話題沸騰のオンラインゲームが日本にも上陸した。それがズバリ『セカンドライフ』だ。米国のリンデンラボ社が運営するオンラインゲームである。『セカンドライフ』には、従来のゲームのような決まったシナリオはない。参加者はアバターを活用して楽しむ。第二の仮想世界で、土地を買い、ビルを建ててオフィスを作り上げたり、お互いが3Dコンテンツ販売のビジネスも行えるのだ。『セカンドライフ』は参加者全体によってシナリオが作られる。

世界的な有名企業も続々と『セカンドライフ』に進出している。ユーザー数は、全世界で既に百数十万人。参加者は今後も増加するだろう。オンラインゲーム世界における広告料は2005年の1.86億ドルから2008年には8.75億ドルに伸びると米国では予測されている。広告料以外も『セカンドライフ』では起業利益になる。21世紀の消費世界を変えるかも知れないという期待が『セカンドライフ』にはあるようなのだ。

しかし、オンラインゲームには、社会問題化しつる負の側面もある。いわゆる依存症の問題だ。ネットゲーム依存症となると、学校・仕事に意欲を失い外出もせず、睡眠も取らずほとんどの時間をプレイに熱中してしまう。ヘビー・ユーザーになると「現実世界は出稼ぎ、ネット社会が現実」と現実と仮想が入れ替わってしまうこともある。この問題は日本や米国だけでなく、ロシア・韓国・中国などでも社会問題となりつつあるのだ。そのためかタイや中国では法によりプレイ時間が規制されているようだ。

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